PROPUESTA PEDAGOGICA

En esta propuesta solo nos referiremos a las aplicaciones o software, y, más exactamente, a programas educativos o software educativo. En especial porque el software permite desarrollar capacidades más complejas, a diferencia de los recursos, que solo son portadores de información. Esto es porque los programas educativos exigen que el docente y el estudiante sean creadores o productores o puedan modificar lo que han creado o producido. Si bien el nivel más alto de estos materiales son los entornos, para ser creadores en ellos se exige un alto grado de saber técnico y más bien docentes y estudiantes participan en los entornos, pero no los crean.

En segundo lugar, los materiales educativos TIC, en este caso, el software o programas educativos no pueden ser solo un complemento, sino que son necesarios para el aprendizaje electrónico y configuran un entorno de aprendizaje en el que aseguran su coherencia y su efecto.

En tercer lugar, se han considerado pocos softwares porque se sigue la máxima “menos es más”, en este caso, una máxima eficiencia. Son programas transversales, que pueden emplearse en diversas áreas curriculares y, por ello, permiten que el docente solo tenga que invertir poco tiempo en aprenderlos y dedique más tiempo a revisar las estrategias pedagógicas que debe incluir para aplicarlos con eficacia.

En cuarto lugar, la selección de programas está relacionada con las estrategias TIC que se recomiendan[1]. Aquí hay una lista de varias estrategias TIC o propias de las TIC:
·         Mapeo de información: se genera interactivamente una representación gráfica o espacial de la comprensión de un tema y que se modifica según cambia dicha comprensión o se ingresa información nueva.
·         Curación de contenido: se busca, analiza y compara información de diversas fuentes y tipos diferentes para sintetizarla en un material digital nuevo, que se comparte y presenta con una explicación o comentario.
·         Recorrido virtual: se genera un espacio virtual realista (paisaje o escenario) para ser percibido secuencialmente en cualquier dirección, por ejemplo, un tour virtual de un museo, una galería de imágenes, entre otros.
·         Narrativa Digital: se elaboran objetos virtuales multimedia y/o interactivos para describir o registrar sucesos o eventos.
·         Diseño de espacios virtuales: se genera un espacio virtual navegable, estructurado y coherente para expresarse y/o comunicarse, por ejemplo, blogs, sitios web, wikis, entre otros.
·         Programación: se generan secuencias lógicamente organizadas, para automatizar tareas o apoyar el desarrollo de actividades en los entornos virtuales.
·         Modelización: construye modelos multimedia y/o interactivos para emular o simular un proceso determinado.

Finalmente, se ha procurado proponer software que estén tanto en Windows como en Linux, o, en todo caso, contar con software del mismo tipo en cada sistema operativo.


DESCRIPCIÓN DE LOS SOFTWARE

SOFTWARE
Tipo de software por su producto
¿Qué estrategias TIC se emplean?
Sitio web
Tutoriales
XMIND
Mapas mentales
Mapeo de información
http://www.xmind.net
·          https://www.youtube.com/watch?v=lYbmVdOwd5I
·          https://www.youtube.com/watch?v=kjwiwdDRdmA
EXCEL / CALC
Hoja de cálculo
Mapeo de información
https://es.libreoffice.org/descubre/calc/
Programación
POWER POINT / IMPRESS
Presentador de diapositivas
Curación de contenido
https://es.libreoffice.org/descubre/impress/
Recorrido virtual
Narrativa digital
EXELEARNING
Generador de sitio web / libro interactivo
Mapeo de información
http://exelearning.net
Curación de contenido
Diseño de espacios virtuales
ATENEX
Herramienta de autor / Generador de actividades interactivas
Programación
https://constructor.educarex.es/inicio.html
·          https://constructor.educarex.es/aprende.html (Tutoriales)
·          https://www.youtube.com/watch?v=e3Rq2GkDZAE (Primeros pasos en video)
Modelización
SCRATCH
Software de programación visual
Programación
https://scratch.mit.edu
Modelización
ARDORA
Herramienta de autor / Generador de actividades evaluativas
Programación
http://webardora.net/index.htm
·          https://www.youtube.com/watch?v=tTbwNpE-YBk (Videotutorial)
·          https://www.youtube.com/watch?v=V11xUShQ6-Y (Videotutorial)



RELACIÓN CON LAS ÁREA CURRICULARES

Se mencionan las estrategias TIC, en el entendido que cada estrategia se relaciona con los software seleccionados, como se presentó en el cuadro de la descripción de los software.

ÁREA CURRICULAR: PERSONAL SOCIAL

El aprovechamiento de las TIC en el área se manifiesta porque el estudiante reconoce y desarrolla su perfil personal durante su navegación y participación en redes y comunidades virtuales u otros espacios de interacción y lo modifica de acuerdo con sus intereses y de forma responsable. Asimismo, al seleccionar escenarios y roles que lo representan dentro de las actividades en los entornos virtuales. También cuando genera interactivamente una representación gráfica o espacial en la que se distingue y localiza datos relevantes para sistematizar y construir interpretaciones sobre diversos tipos de procesos sociales (económicos, históricos, geográficos, entre otros). Además, expresa su identidad y manifiesta actitudes y valores en relación con eventos de su contexto socio-cultural al modificar o generar un espacio virtual estructurado y coherente. Esto se realiza a través de un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación para asegurar la comprensión de su identidad y de su contexto. Por ello, el diseño de espacios virtuales fortalece en el estudiante la convivencia y participación en sociedad porque engloban todos los propósitos anteriores desde una perspectiva de colaboración y afirmación de la identidad.

ÁREA CURRICULAR: COMUNICACIÓN

El aprovechamiento de las TIC en el área se manifiesta porque el estudiante selecciona y organiza las fuentes de información y de lectura según su sistema de valores, cultura y personalidad así como las actividades y sitios web que lo ayudan a mejorar su comunicación. También cuando genera diversos tipos de presentación o formas visuales, interactivas y/o multimedia (mapas mentales o conceptuales u otros tipos de organizadores visuales interactivos) en el proceso de comprender y/o producir textos para comunicarse con otros. Así cuando aporta y genera diálogo en distintas comunidades virtuales y redes, porque interpreta las interacciones e intervenciones en dichos espacios virtuales y propone actividades o comparte información para expresar esa comprensión o provocar una retroalimentación mutuamente beneficiosa. Y finalmente cuando construye, combina y conecta conversaciones en línea, participaciones en foros, artículos en blogs, videos o grabaciones de sus interacciones, infografías y presentaciones multimedia o interactivas, entre otros, para describir o registrar sucesos o eventos como resultado de un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación desde su contexto escolar y en su vida cotidiana. En ese sentido, el mpaeo de información, el recorrido virtual y la narrativa digital permite la comunicación eficaz desde una perspectiva de colaboración y organización de vivencias y saberes.

ÁREA CURRICULAR: MATEMÁTICA

El aprovechamiento de las TIC en el área se manifiesta porque el estudiante selecciona y organiza las fuentes de información y las aplicaciones que emplea para resolver problemas así como recopila y almacena las actividades y sitios web que proporcionan ejercicios o juegos educativos, para ayudarlo a comprender y practicar los conceptos matemáticos. Así como cuando presentan la resolución de problemas en secuencias lógicamente estructuradas a través de aplicaciones que proyectan de manera visual e interactiva dicho proceso (interfaces visuales de programación, hojas de cálculo, generadores de proyecciones geométricas, entre otros). Con la programación y la modelización construye modelos interactivos y/o multimedia (animaciones, simulaciones u hojas de cálculo, por ejemplo) para representar su comprensión matemática del mundo y los adecúan según la diferencias entre situaciones (cantidad, regularidad, equivalencia y cambio, forma, movimiento y localización y gestión de datos e incertidumbre), a través de secuencias lógicamente organizadas para automatizar tareas o representar situaciones de la vida. De este modo, el Mapeo de información, la modelización  y la programación son las estrategias TIC que fortalecen en el estudiante sus procesos de representación de la realidad y de resolución de problemas desde una perspectiva de la gestión del conocimiento.

ÁREA CURRICULAR: EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO

El aprovechamiento de las TIC en el área se manifiesta cuando el estudiante recopila objetos virtuales organizados en colecciones, galerías o similares para ayudarlo e inspirarlo en la generación y desarrollo de ideas innovadoras de diferentes tipos de proyectos de emprendimiento, de acuerdo a las necesidades de su contexto. No hay que olvidar que participa en redes y trabajo colaborativo en entornos virtuales concebidos para desarrollar proyectos (software de planificación, servicios de administración de proyectos, entre otros) y para gestionar el trabajo en equipo, innovación y empredimiento de manera efectiva, hacia la mejora continua. Todo ello consigue que el estudiante elabore modelos interactivos y/o multimedia (animaciones, simulaciones u hojas de cálculo, por ejemplo) para representar ideas y soluciones a problemas y necesidades de su entorno, como resultado de un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación desde su contexto escolar y en su vida cotidiana. El portafolio virtual y el proyecto colaborativo virtual, respectivamente, son las estrategias TIC que fortalecen en el estudiante la generación y gestión de proyectos de emprendimiento porque engloban todos los propósitos anteriores desde una perspectiva de gestión de conocimiento y colaboración.

ÁREA CURRICULAR: CIENCIA, TECNOLOGÍA Y AMBIENTE

El aprovechamiento de las TIC en el área se manifiesta porque el estudiante selecciona y organiza las fuentes de información y las aplicaciones que emplea para indagar e investigar así como recopila y almacena las actividades y sitios web que proporcionan situaciones, experiencias y experimentos para incentivar su creatividad y curiosidad. Y esto lleva a que el estudiante manipula  simuladores, modelos u organizadores interactivos que le permitan observar y analizar fenómenos físicos y químicos y experimentar con ellos hasta proponer o demostrar hipótesis o teorías. Además, genera colecciones organizadas de materiales digitales para procesar información relevante aplicando métodos científicos (en este caso, a través de buscadores especializados, organizadores bibliográficos, enciclopedias digitales, galerías de videos o imágenes de alta definición y similares). Finalmente, diseña, construye y programa modelos dinámicos de objetos reales o eventos, por ejemplo, prototipos robóticos o recorridos virtuales, como resultado de un proceso de evaluación y optimización. En esa dirección, el mapeo de información, la modelización y la programación son las estrategias TIC que fortalecen en el estudiante la indagación científica y tecnológica porque engloban todos los propósitos anteriores desde una perspectiva de gestión de conocimiento y cultura digital..


III.- CONCLUSIONES

-       Es importante destacar el uso de los el software y aplicativos, pensado como herramienta para crear nuestras propias actividades, o los entornos donde el alumnado puede interactuar con diferentes elementos: sonidos, imágenes, textos, vídeos,... para poder estudiar en nuevos entornos de aprendizaje , así como brindar grandes beneficios y educación, desarrollar a las personas y actores sociales a través de redes de apoyo e intercambio y lista de discusión.
-       Una de las características más significativa de los softwares propuestos, es que han sido desarrollados como una interfaz amigable y sencilla de comunicación, para facilitar el acceso a las TIC de todos los usuarios.
-       Mejoran las competencias de expresión y creatividad desarrollando habilidades en los estudiantes.
-       Los software y aplicativos, permiten el desarrollo de competencias en el procesamiento y manejo de la información.
-       Sirve para motivar y estimular el trabajo cooperativo en la resolución de actividades entre los alumnos.
-       Estimular a los alumnos para la consecución de conocimientos y de habilidades técnicas de una manera más lúdica.




[1] Lapeyre, J. (2017). GLOSARIO PARA LA COMPETENCIA TIC Definiciones y breves explicaciones. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.12343.01444 y también en Lapeyre, J. (2016). Orientaciones educativas TIC (DITE - 2016) - versión preliminar - ICT educational guidance (DITE - 2016) - draft. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3627.1602, p. 25

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